Shogi

La pagina dedicata allo Shogi è stata creata con l’intento di far conoscere questo antico gioco giapponese che condivide comuni origini indiane con il gioco degli scacchi “occidentali”.
In questo periodo di necessarie limitazioni alla normale vita sociale, questo gioco può costituire un interessante passatempo o anche un appassionante gioco al pari degli scacchi.
Da neofita dello shogi, non pretendo di dare lezioni ma solo di fornire un’infarinatura per incuriosire e indicare siti d’approfondimento realizzati da giocatori certamente più preparati. A fondo pagina sono indicati alcuni link vivamente consigliati.
Introduzione
La scacchiera si chiama “shogiban” ed è più grande di quella occidentale. Le dimensioni sono 9×9, ovvero 81 caselle contro le 64 degli scacchi.
I pezzi a disposizione dei giocatori sono 20 per giocatore. A prima vista si notano due elementi importanti:
- i pezzi sono praticamente “piatti”, pentagonali;
- ogni singolo pezzo è identificabile da un uno o due kanji (caratteri – dipende dal set di gioco che si sceglie per giocare).
In pratica i pezzi hanno tutti la stessa forma. Il possesso del pezzo viene riconosciuto dall’orientamento. La base verso il proprietario e la punta verso l’avversario. Non esistono colori perchè, ad eccezione dei due Re, tutti i restanti pezzi possono essere catturati e riutilizzati a discrezione dal giocatore che ha effettuato precedentemente la cattura.
I kanji, soggetti alla grafia utilizzata dall’autore dei pezzi, costituiscono un iniziale problema di memorizzazione. Per i giocatori occidentali alle prime armi esistono pezzi che descrivono i movimenti (oltre ad un kanji) o con simboli scacchistici. Personalmente preferisco i pezzi con disegnati i movimenti, almeno all’inizio, per fare l’abitudine ai kanji abbinati. Successivamente, volendo abbandonare l’aiuto grafico, credo sia sufficiente concentrare l’attenzione su determinati elementi grafici dei singoli kanji che li rendono particolarmente riconoscibili.
Premetto genericamente alcune regole meglio spiegate nel proseguo della pagina.
- Durante il gioco, tranne il Re e i Re Oro, tutti i pezzi sono promuovibili se: entrano, escono o si muovono in specifiche aree di promozione. I pezzi catturati restano nella disponibilità del giocatore che ha compiuto la cattura. I catturati devono essere esposti a vista di tutti al fianco dello shogiban.
- I giocatori possono riutilizzare a propria discrezione i pezzi da loro catturati “paracadutandoli” sullo shogiban in “quasi” tutte le caselle. Il “quasi” è necessario perchè nello shogi non è previsto collocare pezzi in una posizione per cui sia impossibile il movimento successivo.
- I movimenti illegali conducono alla sconfitta immediata.
- La partita senza vincitore è nulla, da ripetere, e non patta.
- Esistono regole di galateo più o meno rigide per il gioco.
Come già scritto, i contenuti della pagina sono solo un’infarinatura. Ai link indicati si possono trovare approfondimenti che spaziano dalle basi, alle tattiche, ai castelli, ecc…
Buona lettura e buon gioco!
i pezzi nello schieramento iniziale
L’inizio partita prevede due schieramenti contrapposti disposti su tre righe.
I due giocatori sono indicati come Sente (prima mossa) e Gote (seconda mossa).
Le tre righe di partenza di un giocatore costituiscono l’area di promozione per l’avversario.
nome italiano
nome giapponese
posizione iniziale
movimento
note
i pezzi promossi
Nello shogiban le tre righe di schieramento iniziale costituiscono per l’avversario l’area di promozione. Le aree di promozione possono esser raggiunte per spinta o paracadutaggio (riutilizzo dei pezzi sottratti all’avversario). La promozione tranne in alcuni specifici casi è facoltativa. La promozione si ottiene entrando, uscendo e muovendo all’interno dell’area. Pedoni, Cavalli e Lance, spinti in ultima riga, devono essere promossi altrimenti i pezzi sarebbero inutilizzabili. I pezzi promossi catturati rientrano nella disponibilità dell’avversario ma come pezzi “non promossi”.
Re e Re Oro non possono essere promossi.
nome italiano
nome giapponese
posizione iniziale
movimento
note
Cavallo Drago (Alfiere promosso)
Ryūma
nessuna: si ottiene per promozione
movimento dell’Alfiere più movimento del Re
Drago (Torre promossa)
Ryūō
nessuna: si ottiene per promozione
movimento della Torre più movimento del Re
perchè non promuovere sempre
In alcuni casi la promozione, oltre ad essere facoltativa, risulta inadatta alle circostanze. Tutto dipende dalla combinazione dei movimenti e dalle necessità del momento.
A lato un esempio “artificioso” ma che serve a rendere l’idea della necessità del momento.
La mossa spetta al Nero.
Il Nero muove il Generale Argento dall’ottava riga alla nona avendo cura di non promuovere. Il Re Bianco è posto immediatamente sotto scacco matto per via dello specifico movimento del Re Argento.
Se il Nero, a seguito della stessa spinta avesse promosso il pezzo a Narigin (Argento promosso), le caselle di movimento e influenza del pezzo (come quelle del Generale Oro) non avrebbero consentito lo scacco matto immediato.
movimenti illegali
Ogni errore verrà severamente punito! Questa è la sintesi e la conclusione delle mosse illegali ovvero non consentite. Il giocatore che sbaglia perde la partita, non si torna indietro.
Paracadutare un Pedone provocando scacco matto è illegale. Partita persa.
E’ importante notare che spingere il Pedone e dare scacco matto è consentito.
E’ consentito anche paracadutare un Pedone in posizione di solo scacco (non matto).
Lo scacco perpetuo non è consentito oltre la quarta ripetizione. Partita persa per l’attacante.
La ripetizione identica, per quattro mosse consecutive, porta alla partita nulla.
Lasciare il Re sotto scacco muovendo qualsiasi pezzo è illegale. Partita persa.
Fine partita
La partita termina con l’ammissione della vittoria dell’avversario. Come negli scacchi, i giocatori esperti ammettono in anticipo l’inevitabile sconfitta. Lo scacco matto o l’abbandono anticipato concludono la partita attraverso l’ammissione della vittoria dell’avversario. Tradizionalmente dovrebbe seguire un’analisi del gioco tra i due avversari.
La partita senza vincitori è nulla, da ripetere, e non patta.
Le mosse illegali conducono alla partita persa per il giocatore che commette l’errore.
Un caso particolare di fine partita è l’impasse che necessita di precise circostanze. I due Re devono trovarsi contemporaneamente nelle rispettive zone di promozione (le tre righe di inizio partita dell’avversario). Si procede quindi alla conta. Si contanto tutti i pezzi a disposizione dei giocatori: sullo shogiban e fuori non utilizzati. I valori sono riferiti solo ai pezzi base indipendentemente dalla promozione e dall’utilizzo o meno. Torre e Alfiere valgono 5 punti ciascuno. Tutti gli altri pezzi valgono ognuno 1 punto. Naturalmente i Re non contano perchè non avrebbe senso attribuire loro un valore. Se un giocatore ha meno di 24 punti, questo perde la partita. Se i due giocatori hanno almeno 24 punti, la partita è nulla.
Il principio numerico dovrebbe essere:
- Torre + Alfiere = 10 p.ti;
- Altri pezzi = 17 p.ti;
- PARZIALE = 27 p.ti (per giocatore);
- TOTALE = 54 p.ti.
Il giocatore che dovesse contare fino a 23 p.ti concederebbe all’avversario 31 p.ti. Con punteggi inferiori la “distanza” sarebbe maggiore.
Se i giocatori contano almeno 24 p.ti, la “distanza” tra i due non potrebbe essere maggiore di 30 p.ti a 24 p.ti = 6 p.ti e probabilmente viene considerata una differenza troppo esigua per attribuire la vittoria.
approfondimenti consigliati
Segnalo alcuni siti o video per l’approfondimento: delle regole base, delle nozioni più avanzate e del “galateo” dello shogi. Sono vivamente consigliati per apprezzare il gioco ben oltre all’infarinatura fornita in questa pagina.
molto attivo anche su 81Dojo, Youtube, Twitch e Facebook.
(sito internet)
siti per giocare online
Segnalo alcuni siti utili per giocare in remoto con altri giocatori veri e non con programmi.
per giocare a distanza, anche in inglese ma non italiano, molto frequentato.
per giocare a distanza e imparare, anche in italiano.
app e programmi per allenarsi
Segnalo alcuni programmi di gioco offline utili per imparare e sperimentare.
per PC … per allenamenti, studio delle partite e valutazioni di gioco.
La grafica usata per le posizioni ed i movimenti è stata ricavata da questo programma.
per PC … per allenamenti, studio delle partite e valutazioni di gioco.
PyoShogi
per Tablet e Smartphone … per allenamenti e valutazioni di gioco.